S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - "играть или не играть?", вопрос так даже и не стоит
Полагая, что игрой надо начинать наслаждаться лишь в тот момент, когда
она появилась на свет - а еще лучше после выхода патча-другого, плюс
удешевления железа, на котором движок будет выдавать максимум - я
никогда не был поклонником смакования потенциально замечательных
достижений игр, что находятся еще в разработке: все эти превью,
интервью с авторами, дневники девелоперов, предварительные скриншоты и
тому подобное. Поиграв в "Сталкер", лишний раз убеждаюсь в
осмысленности такого подхода: можно просто наслаждаться замечательной
игрой, не предаваясь на каждом шагу сожалениям о том, что в ней могло
бы быть, но на практике отсутствует. "Ах, где же высокоинтеллектуальные
боты-конкуренты, с которыми предполагалось соперничать?", "ну почему же
нельзя рассекать, как обещалось, по "Зоне" на технике?" - все эти
вопросы попросту не встают перед тем, кто имеет дело с реальным
продуктом, а не мифическим образом, родившимся из коллекционирования в
голове многолетних фантазий на тему.
То же самое можно сказать и относительно многочисленных нареканий
относительно недостаточного реализма в симуляции среды. Разве не
очевидно, что в любой, даже самой замечательной игре, если она
претендует на то, чтобы считаться "симулятором действительности" - в
той же "Готике", в "Обливионе", не говоря уж об упрощенцах вроде
"GTA"-клонов - всегда можно найти массу несоответствий и логических
нестыковок, если специально задаться такой целью. Но можно ведь и
закрыть глаза, радуясь тому, что в этих играх есть хорошего,
замечательного? Как в кино: один зритель получает уйму удивительных
переживаний при просмотре спорного фэнтэзи "Эрагон", а другой
составляет мысленно список нестыковок и неправильностей, выходя с
сеанса совершенно изможденным этим занудным занятием, не получив
никакого удовольствия. Скажете, розовые очки? Да. Ну и что? Ведь одно
дело пользоваться таким подходом для оправдания игр второго-третьего
эшелонов, и совсем другое - позволить себе извлекать больше
удовольствия из очевидных хитов, лидеров жанра. Об идеалах можно
мечтать, но играть-то приходится в то, что существует реально.
Так что предложение по "Сталкеру" будет таким: не портить себе праздник
завершения многолетнего ожидания, исходить из позитива. Тем более, что
его в этом открытом мире, созданным из переплетения реальности
Чернобыльской катастрофы и покорившей миллионы умов фантастики
Стругацких - его более чем достаточно. Для геймера, конечно - ибо это
такие специальные люди, что могут искренне радоваться самым жутким
монстрам и тотально угнетающим пост-апокалиптическим реальностям.
Красоты
Фундамент привлекательности "Сталкера" - конечно же, его могучая
графика. Будь то изумительно сложные ландшафты, индустриальные среды
или интерьеры - изображение завораживает даже просто технически. Причем
может быть даже не в абсолюте - тот же "Dark Messiah" может выдать
нечто и получше - а относительно: трудно поверить, что такое
изображение можно сформировать не каким-нибудь "четырех-ядерником" с
новомодной "видяхой", а ресурсами вот этого конкретного, не такого уж и
современного компьютера. Какая дистанция видимости! Какие тени и
освещенность! Какие текстуры! Какое количество объектов одновременно!
Как гениально, "по-настоящему", сделан фонарь. Как натурально меняется
время суток, небо, погода! Как удивительно обрабатывают окружающее
пространство вспышки молний. Какие необыкновенные спецэффекты порождают
"аномалии"! Одни сплошные восклицательные знаки - а главное, что на их
фоне нет ничего, что портило бы впечатление, ломало иллюзию
совершенства!
Но ведь к этому могуществу еще и приложен талант дизайнеров, мастерски
создавших из территории (30 кв. км воссозданы с высокой точностью на
основе реальных локаций!) блестящий фон для атмосферы гибели и распада,
обильно приправленной ностальгично-советскими реалиями (нюхом
узнаваемыми! можно сказать, родными). Проржавевшие остовы знакомой
техники, каркасы погибших домов, бетонные скелеты промышленных
сооружений, столь знакомых каждому горожанину России - погружение в
безнадегу и само-то по себе беспросветное, а ведь оно еще и отягощено
"культурными бонусами". Для наших - это как будто в детство попасть, но
в детство, погибшее с тремя знаками минус, отравленное злодеями и
пришельцами, не то чтобы оскверненное, но под пеленой мрака и
разложения. Для западников - это познать апокалиптику, подобной которой
их собственная культурная среда не рождала доселе: с настоящими
"russkimi muzhikami", травящими байки под проливным дождем, с черными
воронами, псами-мутантами и ретивыми "армейцами" на "вертушках" в
недружелюбных небесах.
Весь визуальный ряд поддержан замечательной озвучкой, сделанной на
высоком уровне от начала и до конца. От лязгания оружейного металла до
музыки, от жутковатых звуков вдали до голосовой игры - все на сто
процентов работает на создание атмосферы. Звук - зачастую слабое место
"отечественных" разработок, но GSC вполне можно считать студией
западного уровня, и в этом вопросе она не подкачала. К сожалению,
озвучены далеко не все диалоги в игре - но большинство NPC все же
обладают достаточным словарным запасом, чтобы не создавать впечатление
безмолвных болванчиков, способных разражаться лишь килобайтами текста.
Мир в целом - как, между прочим, и геймплей - получился
гипнотизирующий, затягивающий. Он так хорош, что хочется познать его
весь - и как же греет чувство, что для этого нужно "исследовать" его, а
не просто пройти "по рельсам" (семь очень разных концовок, между
прочим!). Исследовать, получая "fun" от ощущений как "шутерных", так и
"ролевых" - причем последние порождены не столбцами условных цифр, а
самой игровой механикой, "правилами существования". На фоне их
естественного диктата единственный столбик параметров, описывающих
вашего героя в явном виде (сопротивляемость к разнообразным видам
повреждений) - выглядит даже лишним. А вот «голод» дающий время от
времени знать о себе (и обязательный к утолению) – наоборот.
Персонаж и среда
Очень верной добавкой к реалистичному и атмосферному игровому миру –
служит достойное моделирование героя. Самого его мы не видим (и,
кстати, не слышим) – игра происходит от первого лица, и единственное,
пожалуй, нарекание к его персоне есть слишком быстрый и резкий переход
между позами: из положения стоя в присядку и низкий присед (отчего нет
ползания - тоже, кстати, непонятно). Зато есть отличная отработка
покачивания точки зрения при ходьбе и беге. Очень здорово «ощущаются
изнутри» прыжки - причем они сделаны так, что с их помощью можно
преодолевать даже те препятствия, которые выше предельной высоты
прыжка: тут можно скакать не просто с объекта на объект, но и с одной
его части на другую, включая всякие там «приступочки» и «перекладинки».
Реализован спринт – резко повышающий скорость, но быстро вызывающий
усталость (конечно, если нет под рукой стимуляторов) и блокирующий
стрельбу. Имеется и резко ограничивающий дееспособность режим «герой
при смерти» - до его активации дело доходило бы реже, наличествуй в
«Сталкере» система отображения собственных повреждений. Да и врагам не
помешало бы реагировать поадекватней на залп в упор.
Некоторый компромисс также наблюдается с обработкой повреждений от
падения: безопасная высота явно больше «человеческой». Видимо, не
захотели принуждать геймеров к частому спуску по лестницам – ясно не
такому естественному, как реализованный тут подъем (тут можно обвинить
автора статьи в мелочности – но, не из таких ли вот «второстепенных»
удобств во многом и складывается впечатление от игры?). А подниматься
придется часто – в мире, где можно забраться на башенный кран и
путешествовать по остовам многоэтажных зданий, не пользоваться
открывающимися с этой стороны преимуществами просто нелепо.
Специально акцентируемой в качестве игрового элемента «физики объектов»
в игре нет (хотя на самом деле физика присутствует, и неплохая) –
надеюсь, никого особенно не разочарует то, что бросаться во врагов
бочками не придется. Можно перетаскивать трупы, но не совсем понятно,
зачем. О том, например, что герой в порядке эксперимента добил сталкера
и спрятал в низине - тут же узнали его товарищи. Несмотря на то, что
когда раненому помогли, он обещал «рассказать» о том, какой же я
хороший - только «когда вернется в лагерь».
В разрушаемости и модифицируемости среда тоже особенно замечена
не была – если не считать за таковую нечасто встречающиеся контейнеры,
в которых можно найти что-нибудь ценное – так что «естественные
ловушки» тоже мимо денег. Никаких специальных «супегеройских» маневров
вроде замедленного времени, «нырков-перекатов» и спецкнопок для
автоматического использования укрытий – и в помине нет (а вот о кнопках
«высовывания за угол» забывать не стоит - полезнейшая штука). Всему
этому есть замечательная замена – отменный искусственный интеллект
противников, позволяющий тем вести действительно непредсказуемые, не
похожие один на другой бои.
AI-противники несовершенны (да и могут ли быть совершенны боты?) -
могут ошибаться, иной раз грубо. Они не обладают навыками командной
игры. Но они хороши. Хорошо целятся, далеко видят, используют укрытия,
чутко реагируют на прямые и косвенные признаки активности. А главное,
постоянно передвигаются и обладают отменной реакцией, вынуждая игрока
постоянно играть одновременно в «кошки-мышки» и «ковбоя Джо. Во-первых,
обхитрить противника, зайдя со стороны где тот не ждет, а, во-вторых,
успеть выстрелить первым. Причем точно, а еще лучше в голову. Первое
особенно непросто в ситуациях, когда и врагов несколько, и ваших
союзников. Успешности второго помогает не только хорошая мышь,
мастерство компенсирования реалистичного «ведения ствола» и регулировка
графических опций в угоду FPS, но и умение прикинуть, когда враг
перезаряжается, и успеете ли вы за это время быстро выскочить из-за
угла, отстреляться и снова скрыться (впрочем, на старом месте его может
уже и не оказаться). О собственной перезарядке также необходимо
заботиться постоянно – так же, как и взятие оружия наизготовку для
точного прицеливание, она отнимает совершенно реальное количество
времени.
Что роднит бой в «Сталкере» с реальным – так это то, что думаешь в
первую очередь не о том, как бы броситься вперед и намолотить побольше
тел (а значит, и трофеев с них), а чтобы уцелеть самому. В чем помогают
как традиционные аптечки, так и бинты для остановки наносящих
постоянные повреждения «кровотечений» (еще есть разнообразная «химия» -
например водка для снятия последствий радиоактивного излучения :) ). А
вот дикие бестии, бродящие стаями и навыкам тактического маневрирования
предпочитающие первобытный напор, скорость и ярость – совершенно не
помогают. Как и разбросанные повсеместно «аномалии». Несмотря на то,
что их расположение в целом видно невооруженным взглядом, иногда в
горячке боя просто нет времени оглядываться по сторонам. А иногда они
блокируют путь где нужно (или хочется) пройти, и тогда для определения
их точных границ используется, почти как у Стругацких, швыряние болтов.
Многие боевые задачи, что встретятся на пути – будут откровенно
непросты, если вы не мастер FPS (а следовательно, первый раз
рекомендуем проходить на самом простом уровне). Но решение их всегда
улучшает умения самого геймера: то, что в первом прохождении казалось
невероятно сложным, во втором будет «прогулкой за молоком». Ведь не зря
же для задания, на которое вы отправляетесь с поддержкой группы их трех
неплохо вооруженных сталкеров – предусмотрена опция «попытаться
выполнить его в одиночку»!
Свобода!
Трофеи – одно из ключевых слов для прохождения. Первоначальная
беспощадная бедность жертвы амнезии, в голове, которого засела лишь
одна-единственная цель, «убить» загадочного «Стрелка» - преодолевается
итогами первой же «миссии», выйти из которой можно с рюкзаком, набитым
имуществом всех в ней убитых (шесть пистолетов, три обреза, куча еды).
Что своих («нормальных мужиков»-сталкеров), что чужих.
(«беспредельщиков»-бандюков). Да и затем ограбление трупов приносит
куда больше полезностей, чем прилавки местных кровопийц, с которых
станется продать человеку автомат за 4400 рублей, а обратно купить за
220. Но кандидатов в трупы нужно тщательно выбирать – любое действие
здесь имеет «моральную цену», и трудна же будет жизнь того, кто
испортит отношения со всеми без исключения фракциями «Зоны».Каждый
будет считать его врагом, неоткуда получить помощь, не с кем торговать
(хотя формула игры такова, что и такой путь, скорее всего, возможен).
В числе других путей к богатству и «прокачке» - весьма
ограниченных, впрочем, пределом носимого груза и местом в рюкзаке
(много стволов носить не получится, а ведь их в игре три десятка штук!)
– добывание ценных артефактов из труднодоступных мест и квесты. Кроме
связанных в цепочку квестов основной сюжетной линии, рассчитанной часов
на 10 прохождения – есть масса дополнительных заданий, которые не
только постоянно соблазняют уйти в сторону от сюжета, но и к тому же
обеспечивают мотивацию к перепрохождению. Ведь интерес тут не столько в
том, чтобы достичь конца, а чтобы увидеть все, что есть в игре – ведь
места тут красивы, загадочны - и попробовать достигать целей разными
путями, в разных комбинациях друзей и противников. Конечно, мир «Зоны»
меньше и проще, чем фэнтэзи-миры от Bethesda, но в этом даже прелесть.
Ведь задача становится выполнима не за годы, а за месяцы или недели.
Список всевозможных «а что, если ... », разнообразных экспериментов с
«clockwork world» - не только способствует созданию интриги, но и
конечен. Несмотря на подозрение, что в игре наличествует «генератор
квестов», и почти уверенность в том, что «Зона» взаимодействует сама с
собой, каждый раз складываясь несколько новым калейдоскопом.
Вся «формальная» активность – могучая интерактивная карта,
списки заданий, контакты, «сталкеропедия»», личные записи – сведены в
«виртуальный КПК» с удобным интерфейсом и крайне дружественным
оформлением. Мигает его иконка, сигнализируя об обновлениях, несколько
чаще, чем хотелось бы. Но проверять нужно – кроме информации о новой
«зверюшке», там могут оказаться сведения о «самоактивировавшейся»,
например, миссии.
Неприкаянным остался лишь «экран инвентаря» - единственный, наверное,
элемент, выбивающийся за рамки схемы: «что вижу, то и есть мой мир». Но
без предметов здесь никуда, они основная ценность. «Пушки» (одна на
пару к пистолету, еще одна-две в рюкзаке), разного типа патроны к ним
(никогда нельзя забывать про их надлежащий запас), бинокль, система
ночного видения, детектор аномалий, артефакты, спецодежда – не россыпи
Diablo, конечно, зато каждая вещь как родная. А главное, все время
хочется еще: «ну шотганчик бы к пистолету!», «ах вот бы еще что-то
автоматическое!», «как бы я бы достал их враз, был бы гранатомет!»,
«где бы найти защиту от электричества, чтобы тут вот пройти?». Каждой
новинке – радуешься.
Мультиплеер
Увы, сетевой мультиплеер, выглядевший столь привлекательно на
Gamex-2007, на поверку оказался не более, чем приятным довеском к
основной игре. Он достаточно хорош, чтобы в нем охотно участвовали
поклонники "Сталкеровского" сингла (хотя бы для того, чтобы дать себе
приятную передышку и дополнительно попрактиковаться в разных видах
оружия). Но все же недостаточно, чтобы представлять из себя
самодостаточную сетевую игру, способную отвлечь прожженных онлайнеров
от их культов вроде "Battlefield"-"Battlefront" и "Квака"-"контрА".
Принять участие в глобальном мультиплеере можно, попросту зайдя в
соответствующий пункт основного меню - игра автоматически использует в
глобальном браузере тот ключ, который ввели обладатели лицензионной
версии при инсталляции и запуске игры. Список работающих серверов
впечатляет - в нем запросто можно найти почти любую желаемую карту с
любым из трех основных режимов, а также свою версию игры (зависит от
того, установили ли вы уже на нее первый патч, а установить его
рекомендуется как можно скорее, так как изменений много, сохраненные же
игры несовместимы). Режима здесь три - это классический дефматч -
"каждый сам за себя", битва "команда на команду" и экзотический, но у
публики популярный режим "охота за артефактом", в котором на карте
время от времени появляется ценный артефакт, который каждая из команд
стремится заполучить и принести на свою базу, получив победное очко.
Первые матчи - просто чтобы освоиться с ситуацией - я бы рекомендовал
начинать с маленьких карт прямых столкновений, вроде "заброшенной
деревни". В таких условиях проще избежать отвращающего от игры набора
опыта "на своих болезненных ошибках" - то есть череды смертей,
причиненных игроками, что лучше знают конкретную карту, умеют
действовать с больших дистанций и к тому же уже продвинулись в
"званиях", получив доступ к куда более совершенным видам оружия и
брони, вплоть до автоматов с электронной помощью в наведении и
"броньки"-экзоскелетов. Да и "комплектом бедняка" (то есть единственным
пистолетом), выдаваемым неудачливым в деле убийства оппонентов игрокам
- эффективно воспользоваться на малых расстояниях проще.
Несомненным плюсом сетевого режима являются замечательные, сложные
дизайны уровней, уже отмеченные в рассказе про сингл, а также
разнообразие в выборе оружия: пистолеты, ружья, автоматы, снайперки,
гранатометы на любой вкус, плюс оптика, подствольники, ручные гранаты,
дополнительное снаряжение. В минусы можно отнести слишком уж большие
размеры карт, привносящие в бой дополнительную случайность - а также
недостаточно оптимизированный сетевой код. В практически идеальных для
любой другой сетевой игры условиях - малое количество участников, малые
пинги для всех - постоянно наблюдалось неплавное движение врагов, их
"дергание". Конечно, обидно, что нет миссий для кооперативного
прохождения - с продемонстрированным инструментарием сделать их было бы
не так уж и сложно, а духу игрового мира такой сетевой режим более чем
соответствует.
Итого
"Сталкер" - может, и не является тем, "о чем мы так долго мечтали".
Может, мог бы быть в десять раз лучше. Но и таким, как он есть - он
дьявольски хорош, этот "наш атомный Обливион", глубоко реалистический и
глубоко сюрреалистический одновременно.
| беспрецедентно эффектная |
| на очень высоком уровне |
| крайне нетрадиционный гибрид жанров и миров |
| требует тяжелой индивидуальной настройки |
| затягивает, сложно оторваться |
| интересностей куда больше, чем заложено в основной сюжет |
| очень неплохо, но не топовый уровень, требует технической доводки |
| отличный продукт, покупать обязательно |
| иногда наступает пора взрослеть |
| не забываем про наличествующий патч и все последующие! Игра нуждается в них! |
|